Im Rahmen der Jahrestagung des Vereins ProPartizipation Liechtenstein, konnte mit mehreren Spezialisten einen intensiver Austausch zum Thema „Einsatz von AR und VR“ durchgeführt werden.
Forschung zu sozialer Interaktion in der virtuellen Welt
Thomas Keller forscht daran, wie virtuelle Welten dabei helfen können, Handlungskompetenzen zu trainieren – etwa durch das Üben von Maschinenbedienung oder das Orientieren in Gebäuden. Inzwischen geht es auch darum, soziale Situationen realistisch zu simulieren. Mit Hilfe von Sensoren wie Eye-Tracking, Smartwatches oder Vitaldatenmessung kann sogar erfasst werden, wie sich Stress oder Entspannung beim Nutzer zeigt. Dieses sogenannte Bio-Feedback kann dann direkt im virtuellen Raum sichtbar oder hörbar gemacht werden.
Ein spannender Aspekt ist auch die Verwendung von AR statt VR, da sich durch neue „Pass-Through-Technologien“ mehr Interaktion mit der realen Umgebung ermöglicht – was vor allem für den inklusiven Einsatz Vorteile bietet.
VR in der Heilpädagogik: Ausbildung und Therapie
Ingo Bosse von der Hochschule für Heilpädagogik (HfH) setzt sich dafür ein, dass VR und AR stärker in die Ausbildung von Heilpädagog:innen integriert werden. In einem eigenen Labor der Hochschule wird erforscht, wie virtuelle Anwendungen in Schule, Therapie oder Bewegungserziehung eingesetzt werden können. Besonders in der Ergotherapie zeigen sich bereits positive Effekte: So können Kinder mit chronischen Erkrankungen durch VR spielerisch zu Bewegung motiviert werden.
Gemeinsam mit Partnern wie der ETH und dem Spin-off „Svieri“ entstehen VR-Anwendungen, die Therapie mit Spiel verbinden. Für den inklusiven Sportunterricht ist AR besonders vielversprechend, weil es soziale Interaktion in der realen Gruppe unterstützt.
Praxiserfahrung mit Kindern: Motivation, aber auch Hürden
Andreas Illenberger berichtet von ersten Praxistests mit Kindern: Der sogenannte „Hui-Effekt“ – also die anfängliche Begeisterung – ist groß. Aber es zeigt sich auch, dass die Motivation nachlässt, wenn die Anwendungen nicht gut durchdacht oder zu teuer sind. Schulen reagieren oft zurückhaltend, viele Anwendungen sind noch nicht ausgereift, und die Schulung der Mitarbeitenden bleibt eine Herausforderung.
Blick in die Zukunft: Was wir brauchen
Alle Gesprächspartner sind sich einig: Technologie allein reicht nicht – es braucht gute Inhalte, didaktische Konzepte und eine enge Zusammenarbeit von Forschung, Entwicklung und Praxis. Es fehlen oft Langzeitfinanzierungen, um aus Forschungsprototypen brauchbare Alltagslösungen zu machen.
Zukünftige Entwicklungen wie Künstliche Intelligenz (KI) werden eine wichtige Rolle spielen – etwa in der personalisierbaren Ansprache, beim Erkennen von Emotionen oder in der Gebärdensprach-Übersetzung mit Avataren.
Aber auch ethische Fragen sind zentral: Menschen mit Behinderung gehören zu einer besonders schützenswerten Gruppe. Technologien müssen sie unterstützen – nicht überfordern oder ausgrenzen.
Fazit
Unser Erasmus+ Projekt zeigt: AR und VR können Barrieren abbauen und Teilhabe fördern – wenn sie zielgruppenorientiert, ethisch und praxisnah entwickelt werden. Wir bleiben dran, gemeinsam mit unseren Partnern.
Mehr dazu finden Sie auf unserer Webseite: www.esep.li